株式会社ネクソン 3659

情報・通信業 IFRS 健全性: S (100点)

データ取得日: 2026-05-24 | 過去15年分の財務データを掲載

AI 業績サマリー 生成: 2026-05-05 / claude-opus-4-6
株式会社ネクソンは情報・通信業セクターの企業で、2025年3月期の売上高は4751億円を記録した。営業利益は1240億円、当期純利益は921億円で、収益を積み上げた。総資産は14102億円規模。

収益性の面では、営業利益率26.1%を達成しており、売上高4751億円から1240億円の営業利益を創出している。費用管理が効いており、高い利益水準が続いている。

財務面では自己資本比率75.0%と高く、総資産14102億円のうち10575億円を自己資本でまかなっている。負債依存度が低く、財務的な安定性は高い水準にある。

ネクソンは情報・通信業分野で売上4751億円、営業利益1240億円、純利益921億円の事業規模を持つ。収益の安定性と財務基盤の強さが、今後の事業展開を支える構造になっている。

※ EDINET DB API が生成・提供する AI要約です。投資判断は必ず一次情報(有価証券報告書・決算短信)をご確認ください。

業績推移

業績予想 当期通期予想(2026-05-14 発表)

項目 予想値 直近通期実績(2025年度) 増減
売上高 4,751億円
営業利益 1,240億円
純利益 921億円
EPS 114.48円
1株配当 (DPS) 60.00円 45.00円 +33.3%
予想PER* 33.4倍 (実績)
予想配当利回り* 1.57% 1.18% (実績)

※ 業績予想は企業発表値です。四半期決算時点の通期見通しのため、期中で修正される可能性があります。 * 印は当サイトが PBR×BPS から推定した株価をもとに独自計算した参考指標です。

財務指標(2025年度)

主要指標

ROE 8.9%
PER 33.4倍
PBR 2.86倍
配当利回り 1.18%
配当性向 39.3%

収益性

ROA 6.5%
売上総利益率 59.4%
営業利益率 26.1%
純利益率 19.4%

成長性

前年比 3Y CAGR 5Y CAGR
売上高 +6.5% +10.3% +10.2%
営業利益 -0.1%
純利益 -31.7% -2.8%
EPS -29.2% -0.1%

安全性

自己資本比率 75.0%
流動比率 444.2%
D/Eレシオ 0.05倍

派生指標 参考

時価総額* 30,246億円
ネットキャッシュ* 4,467億円
Net Debt/EBITDA* -3.30倍
EV/EBITDA* 19.0倍
FCFマージン* 57.7%
DOE* 3.37%

* 印は当サイトが EDINET から取得した財務データをもとに独自に計算した参考指標です。 EDINETから直接取得した数値ではないため、実際の市場値や各種データソースの公表値と乖離する場合があります。 投資判断は必ず一次情報をご確認ください。

業種比較 業種: 情報・通信業 日経225内同業 12社

指標 自社 日経225 同業平均
(12社)
EDINET 全体平均
(606社)
同業平均との偏差
ROE 8.9% 16.5% 12.7% -7.58pt
PER 33.4倍 24.0倍 +9.40
PBR 2.86倍 3.91倍 -1.05
配当利回り 1.18% 2.13% -0.95pt
配当性向 39.3% 42.2% -2.89pt
ROA 6.5% 6.2% +0.36pt
売上総利益率 59.4% 51.5% +7.90pt
営業利益率 26.1% 18.0% 6.0% +8.06pt
純利益率 19.4% 12.3% +7.13pt

※「日経225 同業平均」は当サイトで日経225採用銘柄から自前集計した値。 「EDINET 全体平均」は EDINET DB API が返す上場企業全体(中小・赤字含む)の平均で、ROE と営業利益率のみ提供されます。 偏差はパーセンテージポイント(pt)または倍率差。

キャッシュフロー(2025年度)

営業CF 1,719億円
投資CF 1,022億円
財務CF ▲1,187億円
設備投資 354億円
現金等残高 4,989億円
年度 営業CF 投資CF 財務CF フリーCF 設備投資 現金等残高
2025 1,719億円 1,022億円 ▲1,187億円 2,741億円 354億円 4,989億円
2024 1,010億円 74億円 ▲648億円 1,084億円 243億円 3,319億円
2023 1,287億円 ▲1,884億円 ▲786億円 ▲597億円 158億円 2,805億円
2022 1,301億円 ▲109億円 ▲1,059億円 1,192億円 161億円 4,094億円
2021 1,059億円 181億円 ▲211億円 1,240億円 52億円 3,652億円
2020 1,376億円 ▲1,402億円 ▲26億円 ▲26億円 105億円 2,526億円
2019 1,051億円 ▲286億円 ▲277億円 764億円 22億円 2,536億円
2018 1,180億円 ▲682億円 83億円 498億円 2,053億円
2017 807億円 ▲819億円 ▲30億円 ▲12億円 1,532億円
2016 733億円 ▲971億円 ▲93億円 ▲238億円 1,527億円
2015 602億円 564億円 ▲356億円 1,166億円 1,942億円
2014 581億円 ▲618億円 ▲271億円 ▲37億円 1,177億円
2013 602億円 ▲63億円 ▲130億円 539億円 1,388億円
2012 425億円 ▲1,122億円 298億円 ▲697億円 847億円
2011 398億円 ▲295億円 835億円 103億円 1,176億円

※ フリーCF = 営業CF + 投資CF(投資CFは通常マイナス)。設備投資額は絶対値で表示。

損益計算書(2025年度)

項目 金額 売上比
売上高 4,751億円 100.0%
売上原価 1,931億円 40.6%
売上総利益 2,820億円 59.4%
販管費 1,619億円 34.1%
営業利益 1,240億円 26.1%
経常利益 1,878億円 39.5%
純利益 921億円 19.4%

※ 会計基準: IFRS / 有報提出日: 2026-03-24 16:14。 売上原価・売上総利益・販管費が「—」の項目は EDINET に該当データが無いことを示します(金融・通信・IFRS企業など)。

貸借対照表(2025年度)

項目 金額 総資産比
資産
総資産 14,102億円 100.0%
現金等 4,989億円 35.4%
その他資産 9,113億円 64.6%
負債・純資産
総負債 3,526億円 25.0%
有利子負債 521億円 3.7%
その他負債 3,005億円 21.3%
純資産 10,575億円 75.0%
自己資本 10,575億円 75.0%
うち利益剰余金 8,652億円 61.4%

※「その他資産」「その他負債」は EDINET 取得値から計算で算出(その他資産 = 総資産 − 現金等、その他負債 = 総負債 − 有利子負債)。 利益剰余金は自己資本に含まれる内訳項目です。 総資産 = 総負債 + 純資産 が成立しない場合はデータの整合性をご確認ください。

事業規模・コスト構造(2025年度)

従業員数 9,834人 1人当たり売上 48百万円
研究開発費 264億円 売上比 5.56%
減価償却費 114億円 売上比 2.40%

※「1人当たり売上」「売上比%」はサイト内で計算した派生指標です。 研究開発費は製造業以外では非開示の場合があります(サービス業・金融業など)。

信用評価履歴 EDINET DB スコア(過去15年分)

健全性スコア (2025年度) 100点 ランク S
業種ベンチマーク 強みが多いが、一部改善の余地がある 強み 2項目 / 弱み 1項目
直近の評価コメントを見る (2025年度)

信用評価

自己資本比率 75.0%。財務基盤は非常に堅い

投資評価

PER 33.4倍で成長期待を織り込み済み。いくつかの懸念材料あり

※ EDINET DB API が独自の指標と業種ベンチマークから算出するスコア・ランク・コメントです。 S = 90点以上 / A = 75-89点 / B = 60-74点 / C/D = それ未満。

直近の決算短信

開示日時タイトル区分売上高前年比 営業利益前年比 純利益前年比EPS PDF
2026-05-14 15:30 2026年12月期第1四半期決算短信〔IFRS〕(連結) Q1 1,522億円 +33.6% 582億円 +39.8% 572億円 +117.8% 72.3 PDF
2026-02-12 15:30 2025年12月期決算短信〔IFRS〕(連結) Q4 4,751億円 +6.5% 1,240億円 -0.1% 921億円 -31.7% 114.5 PDF
業績概況・今後の見通し(2026-05-14 発表分) 約16,267字

qualitative.htm
○添付資料の目次
1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況 ………………………………………………………………2
(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況 ………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………5
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記 ………………………………………………………………………7
(1)要約四半期連結財政状態計算書 …………………………………………………………………………7
(2)要約四半期連結損益計算書 ………………………………………………………………………………9
(3)要約四半期連結包括利益計算書 …………………………………………………………………………10
(4)要約四半期連結持分変動計算書 …………………………………………………………………………11
(5)要約四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………………12
(6)要約四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………14
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………14
(要約四半期連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) ………………………………………14
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………14
(セグメント情報の注記) ……………………………………………………………………………………15
(重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………………19
1.経営成績等の概況
(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、一部の地域において弱さがみられるものの、緩やかな持ち直しが続いております。ただし、中東情勢を始め世界経済の不透明感が高まっております。
先行きについては、地域によってばらつきはあるものの、緩やかな持ち直しが続くことが期待されますが、中東情勢や金融資本市場の変動、米国の政策動向による影響等に留意する必要があります。
このような状況の中、当社グループは、ライブ運用を基盤とし、IP成長戦略に沿った組織再編を行っております。これにより主要IPを著しく成長させるとともに、新たな大ヒット作の開発を進めてまいります。また、プロダクトポートフォリオの見直しにより、構造的な収益力の向上も目指してまいります。2024年に策定したIP成長戦略は、垂直及び水平方向の成長で構成される戦略です。垂直方向の成長とは、『アラド戦記』(
Dungeon&Fighter
)や『メイプルストーリー』 (
MapleStory
)などの大ヒットフランチャイズを新しいコンテンツ、プラットフォーム、地域を通じて提供し、再活性化及び拡張することで成長させる戦略です。この戦略の重要な要素として、市場間の文化的違いを認識し、各地域のプレイヤーの好みに合わせてコンテンツをカスタマイズするハイパー・ローカライゼーションが含まれます。また、水平方向の成長とは、『マビノギ』(
Mabinogi
)や『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズ及び開発中の新作から新たな大ヒット作を創出することを目的とした戦略です。
当第1四半期連結累計期間においては、主に前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』の寄与及びメイプルストーリーフランチャイズの成長により、過去最高の四半期売上収益及び営業利益を達成いたしました。主要フランチャイズ別の売上収益は、以下のとおりです。
アラド戦記フランチャイズにおいては、PC版『アラド戦記』(
Dungeon&Fighter
)が成長した一方で、『アラド戦記モバイル』(
Dungeon&Fighter Mobile
)が減少した影響により、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で減少いたしました。中国のPC版『アラド戦記』(
Dungeon&Fighter
)は、大規模な旧正月アップデートにより、前年同期比で売上収益が成長いたしました。一方、韓国においては、前年同期比で93%の成長を達成した昨年との比較で売上収益が減少いたしました。
メイプルストーリーフランチャイズにおいては、前年11月に配信を開始した『MapleStory: Idle RPG』の寄与及び『MapleStory Worlds』の成長により、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で42%増加いたしました。『MapleStory Worlds』は、前年4月に中国や日本を除くアジア地域へサービスを拡大した効果で、売上収益は前年同期比で増加いたしました。『MapleStory: Idle RPG』は前連結会計年度において発生したプログラミングの不具合に関するプレイヤーへの返金対応を行った結果、当第1四半期連結累計期間において売上収益が約67億円、営業利益は約35億円減少したものの、新規ユーザーの獲得に成功し、継続的に成長しております。なお、返金対応は3月に全て完了しております。
FCフランチャイズにおいては、旧正月アップデートや、プレイヤーの人気投票により年間最優秀チームを決定する大型イベント「Team of the Year」の効果により、フランチャイズの合計売上収益は前年同期比で増加いたしました。
その他の主要タイトルでは、前年3月に韓国で配信を開始した『マビノギモバイル』(
MABINOGI MOBILE
)が、引き続き業績に貢献
いたしました。また、前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』についても好調を維持しております
。当第1四半期連結会計期間には460万本を販売し、リリースから当第1四半期連結累計期間における累計販売本数は1,550万本を達成いたしました。なお、現在までの累計販売本数は1,600万本を突破しております。
費用面では、従業員数の増加に伴う人件費の増加や、『マビノギモバイル』(
MABINOGI MOBILE
)や『MapleStory: Idle RPG』によるロイヤリティ費用の増加および『MapleStory Worlds』のクリエイター報酬の増加により、売上原価は前年同期比で増加いたしました。販売費及び一般管理費は、主に『ARC Raiders』や『MapleStory: Idle RPG』に係るプラットフォーム利用料の増加や新作に係る広告宣伝費の増加により、前年同期比で増加いたしました。また、前年同期においては為替差損が発生しておりましたが、当第1四半期連結累計期間では為替差益を認識した結果、税引前四半期利益及び親会社の所有者に帰属する四半期利益は前年同期比で増加いたしました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は152,234百万円(前年同期比33.6%増)、営業利益は58,163百万円(同39.8%増)、税引前四半期利益は75,230百万円(同94.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は57,225百万円(同117.8%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次のとおりです。
① 日本
当第1四半期連結累計期間の売上収益は1,404百万円(前年同期比11.4%減)、セグメント損失は216百万円(前年同期は665百万円の損失)となりました。
② 韓国
当第1四半期連結累計期間の売上収益は101,769百万円(前年同期比3.2%減)、セグメント利益は38,570百万円(同13.1%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第1四半期連結累計期間の売上収益は698百万円(前年同期比59.9%増)、セグメント利益は327百万円(同2,298.2%増)となりました。
④ 北米
当第1四半期連結累計期間の売上収益は7,472百万円(前年同期比39.5%増)、セグメント利益は1,161百万円(前年同期は114百万円の損失)となりました。
⑤ その他
当第1四半期連結累計期間の売上収益は40,891百万円(前年同期比2,706.3%増)、セグメント利益は19,065百万円(前年同期は2,126百万円の損失)となりました。
(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は1,385,050百万円であり、前連結会計年度末に比べて25,138百万円減少しております。
主な減少要因は、
現金及び現金同等物
の減少(前期末比
44,612百万円減
)、
営業債権及びその他の債権
の減少(同
20,816百万円減
)及び
その他の金融資産
の減少(同40,450百万円減)によるものであり、主な増加要因は、
その他の預金
の増加(同
78,111百万円増
)によるものです。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債合計は316,682百万円であり、前連結会計年度末に比べて27,588百万円減少しております。主な減少要因は、繰延収益の減少(前期末比13,072百万円減)、引当金の減少(同11,101百万円減)及びその他の流動負債の減少(同16,159百万円減)によるものであり、主な増加要因は、未払法人所得税の増加(同16,392百万円増)によるものです。
(資本)
当第1四半期連結会計期間末における資本の残高は1,068,368百万円であり、前連結会計年度末に比べて2,450百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する四半期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比57,225百万円増)によるものであり、
主な減少要因は、在外営業活動体の換算差額計上等に伴う
その他の資本の構成要素
の減少(同
46,827百万円減
)及び剰余金の配当に伴う
利益剰余金
の減少(同
23,787百万円減
)によるものです。
これらの結果、親会社所有者帰属持分比率は76.6%(前連結会計年度末は75.0%
)
となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ44,612百万円減少し、454,256百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による減少の影響△5,001百万円が含まれております。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は53,015百万円(前年同期は49,285百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益75,230百万円及び営業債権及びその他の債権の減少額19,835百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益11,925百万円及び引当金の減少額10,653百万円によるものです。
前年同期と比べて、税引前四半期利益が増加したことにより、営業活動による収入が増加いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は64,145百万円(前年同期は12,183百万円の収入)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額89,360百万円によるものであり、主な収入要因は、有価証券の売却及び償還による収入40,682百万円によるものです。
前年同期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は28,481百万円(前年同期は38,297百万円の支出)となりました。主な支出要因は、配当金の支払額22,957百万円によるものです。
前年同期と比べて、配当金の支払額が減少したことにより、財務活動による支出が減少いたしました。
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明
連結業績予想につきましては、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、通期の連結業績予想を算出することが困難であり、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、翌四半期の業績予想をレンジ形式により開示させていただいております。なお、「2026年12月期第2四半期(中間期)の連結業績予想」は2026年12月期第1四半期連結累計期間の実績値に第2四半期連結会計期間の連結業績予想を加算したものとなっております。2026年12月期第2四半期連結会計期間の業績予想については、下表をご参照ください。
当社グループにおける2026年12月期中間連結会計期間の連結業績予想は、売上収益259,190~271,905百万円(前年同期比11.3%~16.8%増)、営業利益74,222~83,507百万円(同6.4%減~5.3%増)、税引前利益94,403~103,688百万円(同39.8%~53.5%増)、中間利益71,558~78,652百万円(同69.5%~86.4%増)、親会社の所有者に帰属する中間利益73,309~80,402百万円(同70.4%~86.8%増)、基本的1株当たり中間利益92.64~101.60円となっております。当社グループは、日本、韓国、中国、米国をはじめとして、世界中で事業を運営しております。第2四半期連結会計期間の取引における主要な為替レートは1ドル=159.33円、100ウォン=10.74円、1中国元=23.22円と想定しております。一般に韓国ウォンも中国人民元も米国ドルと連動して為替は推移します。このことを前提とし、為替レートの当社グループ業績への影響度に関して、当社が想定するドル円の為替レートに対して1円為替が変動した場合、第2四半期連結会計期間は売上収益が約710百万円、営業利益が約142百万円変動するものと当社では推定しております。
第2四半期連結会計期間の売上収益は、引き続きメイプルストーリーフランチャイズの成長や、前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』の貢献を見込む一方で、アラド戦記フランチャイズ及び『マビノギモバイル』(
MABINOGI MOBILE
)の前年同期比での減収を見込んでおります。その結果、第2四半期連結会計期間の当社グループ全体の売上収益は、前年同期比で減収となることを予想しております。フランチャイズ別の予想は以下のとおりです。
アラド戦記フランチャイズにおいては、前年同期比でフランチャイズ全体の売上収益が減少すると予想しております。PC版『アラド戦記』(
Dungeon&Fighter
)は、中国における4月の新シーズンアップデートの実施により、DAUを含むプレイヤーエンゲージメントの改善に寄与しましたが、課金施策の進捗が想定を下回ったため、前年同期比での減収を予想しております。今後は、6月のアニバーサリーアップデートによって勢いを立て直す計画です。また、韓国においても、2025年第2四半期に前年同期比で売上が2倍以上に拡大し、その反動による厳しい比較となっており、加えて3月の新シーズンを含む複数のアップデートがプレイヤーの支持を十分に得られていないことから、前年同期比での減収を予想しております。『アラド戦記モバイル』(
Dungeon&Fighter Mobile
)については、3月に実施したレベルキャップ開放アップデートにより、休眠ユーザーの復帰は進んだものの、プレイヤーエンゲージメントが持続しなかったため、前年同期比での減収を見込んでおります。今後は、5月の2周年アップデートを通じて、新規ユーザーの獲得や休眠ユーザーの復帰を図るとともに、下半期からテンセントとの共同開発コンテンツのアップデート展開を加速させる予定です。
メイプルストーリーフランチャイズは、フランチャイズ全体の売上収益が前年同期比で成長することを予想しております。韓国の『メイプルストーリー』(
MapleStory
)においては、3月に開始したアニバーサリーアップデート以降、アクティブユーザー数が前年同期比で増加しており、6月に予定されているサマーアップデートに向けて、プレイヤーエンゲージメントの堅調な推移を見込んでおります。一方で、好調であった前年同期との比較では、減収となることを予想しております。グローバルの『メイプルストーリー』(
MapleStory
)においては、ハイパーローカライズされた専用コンテンツに支えられ、堅調な業績を維持することを見込んでおります。また『MapleStory Worlds』は、台湾へサービスを拡大した前年同期との比較で、減収となることを見込んでおります。一方で、前年11月にサービスを開始した『MapleStory: Idle RPG』については、引き続き増収に寄与すると見込んでおります。4月に実施したハーフアニバーサリーに関連する大型イベントを契機に、プレイヤーエンゲージメントが堅調に推移すると見込んでおります。
FCフランチャイズにおいては、マネタイズを抑制し、6月に開幕するワールドカップおよび『EA SPORTS FC™ ONLINE』8周年アップデートを通じたユーザー獲得に注力いたします。その結果、売上収益は前年同期比で減少することを見込んでおります。
その他の主要タイトルにおいては、前年3月にサービスを開始した『マビノギモバイル』(
MABINOGI MOBILE
)が、好調なスタートを切った前年同期との比較で、減収となることを予想しております。また、前年10月にローンチした『ARC Raiders』については、売り切り型ゲームの特性として、売上が発売初期に集中することから今後平常化していくものの、引き続き増収寄与することを見込んでおります。
第2四半期連結会計期間における費用面では、人員の増加により人件費が増加することを予想しております。加えて、『MapleStory: Idle RPG』など好調なタイトルに係る広告宣伝費により前年同期比で増加することを見込んでおります。
業績見通しについては、現時点で入手可能な情報に基づき判断した見通しであり、多分に不確定な要素を含んでいるため、実績値は業況の変化などにより予想数値と異なる可能性があります。
(参考)
2026年12月期第2四半期の連結業績予想(2026年4月1日~2026年6月30日)
(%表示は、対前年同四半期増減率)
売上収益
営業利益
税引前利益
四半期利益
親会社の所有
者に帰属する
四半期利益
基本的1株当
たり四半期利益
第2四半期
百万円

百万円

百万円

百万円

百万円

円 銭
106,956
△10.0
16,059
△57.4
19,174
△33.5
15,184
△4.4
16,084
△4.0
20.32











119,671
0.7
25,343
△32.8
28,458
△1.3
22,278
40.3
23,177
38.3
29.28
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記
(1)要約四半期連結財政状態計算書
(単位:百万円)
前連結会計年度
(2025年12月31日)
当第1四半期連結会計期間
(2026年3月31日)
資産
流動資産
現金及び現金同等物
498,868
454,256
営業債権及びその他の債権
86,295
65,479
その他の預金
342,239
420,350
その他の金融資産
44,995
40,905
その他の流動資産
19,449
15,864
流動資産合計
991,846
996,854
非流動資産
有形固定資産
32,928
31,705
のれん
49,945
47,911
無形資産
36,705
33,049
使用権資産
46,735
45,694
持分法で会計処理されている投資
63,740
73,271
その他の金融資産
145,883
109,523
その他の非流動資産
3,633
3,239
繰延税金資産
38,773
43,804
非流動資産合計
418,342
388,196
資産合計
1,410,188
1,385,050
(単位:百万円)
前連結会計年度
(2025年12月31日)
当第1四半期連結会計期間
(2026年3月31日)
負債及び資本
負債
流動負債
仕入債務及びその他の債務
42,253
31,070
繰延収益
55,437
41,614
未払法人所得税
46,192
62,584
リース負債
20,830
20,143
その他の金融負債
3,073
10,686
引当金
18,417
7,302
その他の流動負債
37,093
20,934
流動負債合計
223,295
194,333
非流動負債
繰延収益
15,783
16,534
リース負債
31,315
30,886
その他の金融負債
286
277
引当金
630
644
その他の非流動負債
12,148
11,982
繰延税金負債
60,813
62,026
非流動負債合計
120,975
122,349
負債合計
344,270
316,682
資本
資本金
58,191
61,782
資本剰余金
36,645
40,195
自己株式
△93,820
△3,064
その他の資本の構成要素
191,317
144,490
利益剰余金
865,211
817,767
親会社の所有者に帰属する持分合計
1,057,544
1,061,170
非支配持分
8,374
7,198
資本合計
1,065,918
1,068,368
負債及び資本合計
1,410,188
1,385,050
(2)要約四半期連結損益計算書
【第1四半期連結累計期間】
(単位:百万円)
前第1四半期連結累計期間
(自 2025年1月1日
至 2025年3月31日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2026年1月1日
至 2026年3月31日)
売上収益
113,934
152,234
売上原価
△39,244
△50,132
売上総利益
74,690
102,102
販売費及び一般管理費
△33,165
△42,989
その他の収益
250
422
その他の費用
△164
△1,372
営業利益
41,611
58,163
金融収益
6,876
19,973
金融費用
△6,642
△1,218
持分法による投資損失
△1,500
△1,688
持分法による投資の減損損失
△1,644

税引前四半期利益
38,701
75,230
法人所得税費用
△12,378
△18,856
四半期利益
26,323
56,374
四半期利益の帰属
親会社の所有者
26,272
57,225
非支配持分
51
△851
四半期利益
26,323
56,374
1株当たり四半期利益
(親会社の所有者に帰属)
基本的1株当たり四半期利益
32.12

72.33

希薄化後1株当たり四半期利益
32.07

72.02

(3)要約四半期連結包括利益計算書
【第1四半期連結累計期間】
(単位:百万円)
前第1四半期連結累計期間
(自 2025年1月1日
至 2025年3月31日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2026年1月1日
至 2026年3月31日)
四半期利益
26,323
56,374
その他の包括利益
純損益に振替えられることのない項目
その他の包括利益を通じて公正価値で
測定する金融資産
33,687
998
確定給付型年金制度の再測定額
6
4
無形資産再評価益
△3,967
△4,548
持分法によるその他の包括利益
2,417
8,470
法人所得税
△8,064
811
純損益に振替えられることのない
項目合計
24,079
5,735
純損益にその後に振替えられる可能性の
ある項目
在外営業活動体の換算差額
△42,395
△32,223
純損益にその後に振替えられる可能性
のある項目合計
△42,395
△32,223
その他の包括利益合計
△18,316
△26,488
四半期包括利益
8,007
29,886
四半期包括利益の帰属
親会社の所有者
8,590
31,070
非支配持分
△583
△1,184
四半期包括利益
8,007
29,886
(4)要約四半期連結持分変動計算書
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
(単位:百万円)
親会社の所有者に帰属する持分
資本金
資本
剰余金
自己株式
その他の
資本の
構成要素
利益
剰余金
合計
非支配
持分
資本合計
資本(期首)
50,797
30,079
△49,158
207,098
780,197
1,019,013
11,512
1,030,525
四半期利益




26,272
26,272
51
26,323
その他の包括利益



△17,682

△17,682
△634
△18,316
四半期包括利益合計



△17,682
26,272
8,590
△583
8,007
新株の発行
716
716



1,432

1,432
新株発行費用

△2



△2

△2
配当金




△12,382
△12,382

△12,382
株式に基づく報酬取引



178

178

178
新株予約権の失効



△20
12
△8
8

支配継続子会社に対する持分変動

△84



△84
△103
△187
自己株式の取得

△6
△24,811


△24,817

△24,817
自己株式の処分

△1
16


15

15
自己株式の消却


50,000

△50,000



所有者との取引額等合計
716
623
25,205
158
△62,370
△35,668
△95
△35,763
資本(期末)
51,513
30,702
△23,953
189,574
744,099
991,935
10,834
1,002,769
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
(単位:百万円)
親会社の所有者に帰属する持分
資本金
資本
剰余金
自己株式
その他の
資本の
構成要素
利益
剰余金
合計
非支配
持分
資本合計
資本(期首)
58,191
36,645
△93,820
191,317
865,211
1,057,544
8,374
1,065,918
四半期利益




57,225
57,225
△851
56,374
その他の包括利益



△26,155

△26,155
△333
△26,488
四半期包括利益合計



△26,155
57,225
31,070
△1,184
29,886
新株の発行
3,591
3,591



7,182

7,182
新株発行費用

△32



△32

△32
配当金




△23,787
△23,787

△23,787
株式に基づく報酬取引



△1,946

△1,946

△1,946
新株予約権の失効



△281
273
△8
8

支配継続子会社に対する持分変動






△0
△0
自己株式の取得

△6
△9,312


△9,318

△9,318
自己株式の処分

216
249


465

465
自己株式の消却

△219
99,819

△99,600



その他の資本の構成要素から利益剰余金への振替



△18,445
18,445



その他

△0



△0

△0
所有者との取引額等合計
3,591
3,550
90,756
△20,672
△104,669
△27,444
8
△27,436
資本(期末)
61,782
40,195
△3,064
144,490
817,767
1,061,170
7,198
1,068,368
(5)要約四半期連結キャッシュ・フロー計算書
(単位:百万円)
前第1四半期連結累計期間
(自 2025年1月1日
至 2025年3月31日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2026年1月1日
至 2026年3月31日)
営業活動によるキャッシュ・フロー
税引前四半期利益
38,701
75,230
減価償却費及び償却費
2,718
3,275
株式報酬費用
1,939
276
受取利息及び受取配当金
△5,708
△5,326
支払利息
533
528
減損損失
41
869
持分法による投資損益(△は益)
1,500
1,688
持分法による投資の減損損失
1,644

持分法で会計処理されている投資の売却損益(△は益)
40

有価証券評価損益(△は益)
1,691
247
有価証券売却及び償還損益(△は益)
△1,066
348
為替差損益(△は益)
3,250
△11,925
営業債権及びその他の債権の増減額(△は増加)
15,262
19,835
その他の流動資産の増減額(△は増加)
△4,484
3,164
仕入債務及びその他の債務の増減額(△は減少)
1,640
△3,931
繰延収益の増減額(△は減少)
983
△11,488
引当金の増減額(△は減少)
△8,260
△10,653
その他の流動負債の増減額(△は減少)
2,120
△7,920
損失評価引当金の増減額(△は減少)
109
△7
その他
△291
△189
小計
52,362
54,021
利息の受取額
4,152
4,206
配当金の受取額
700
16
利息の支払額
△529
△521
法人所得税の支払額
△7,400
△4,707
営業活動によるキャッシュ・フロー
49,285
53,015
投資活動によるキャッシュ・フロー
拘束性預金の純増減額(△は増加)
△22
△379
定期預金の純増減額(△は増加)
11,964
△89,360
有形固定資産の取得による支出
△1,015
△1,284
有形固定資産の売却による収入
12
23
無形資産の取得による支出
△225
△7,827
長期前払費用の増加を伴う支出
△1,361
△302
連結子会社である投資ファンドを通じた有価証券の取得による支出
△4,302
△5,337
連結子会社である投資ファンドを通じた有価証券の売却による収入
8,667
5,834
有価証券の取得による支出
△316
△2,699
有価証券の売却及び償還による収入
1,026
40,682
持分法で会計処理されている投資の取得による支出
△1,489
△3,521
長期貸付金の貸付による支出
△948

長期貸付金の回収による収入
3
3
その他
189
22
投資活動によるキャッシュ・フロー
12,183
△64,145
(単位:百万円)
前第1四半期連結累計期間
(自 2025年1月1日
至 2025年3月31日)
当第1四半期連結累計期間
(自 2026年1月1日
至 2026年3月31日)
財務活動によるキャッシュ・フロー
ストック・オプションの行使による収入
48
4,999
自己株式の取得による支出
△24,817
△9,318
子会社の自己株式の取得による支出
△187

配当金の支払額
△12,049
△22,957
リース負債の返済による支出
△1,306
△1,420
その他
14
215
財務活動によるキャッシュ・フロー
△38,297
△28,481
現金及び現金同等物の増減額(△は減少)
23,171
△39,611
現金及び現金同等物の期首残高
331,931
498,868
現金及び現金同等物に係る為替変動による影響
△14,149
△5,001
現金及び現金同等物の四半期末残高
340,953
454,256
(6)要約四半期連結財務諸表に関する注記事項
(継続企業の前提に関する注記)
該当事項はありません。
(要約四半期連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)
要約四半期連結財務諸
表は、株式会社東京証券取引所の四半期財務諸表等の作成基準第5条第2項(ただし、四半期財務諸表等の作成基準第5条第5項に基づき、国際会計基準第34号「期中財務報告」の開示を一部省略しております。)に準拠して作成しております。
(会計方針の変更)
(IFRSにより要求される会計方針の変更)
当社グループが本要約四半期連結財務諸表において適用する重要性がある会計方針は、特段の記載がない限り、以下の新たに適用する基準を除いて、前期の連結財務諸表において適用した会計方針と同一です。
当社グループは、当四半期連結会計期間より以下の基準を適用しております。これらについては、当四半期連結会計期間において重要な影響はありません。
基準書
基準書名
新設・改訂の概要
IFRS第9号
IFRS第7号
金融商品
金融商品:開示
・ESG連動要素を含んだ金融資産の分類の明確化及び電子送金システムを通じての金融商品の決済において認識の中止が行われる日の明確化
IFRS第9号
IFRS第7号
金融商品
金融商品:開示
・自然依存電力の契約を企業がより適切に報告するのに役立てるための的を絞った修正
(セグメント情報の注記)
① 報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。
当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地ごとの各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。
② 報告セグメントの収益及び損益
当社グループのセグメント情報は次のとおりです。
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
報告セグメント

調整額
(注3)
連結
日本
韓国
中国
北米
その他
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
売上収益
外部収益
PCオンライン
1,327
69,366
437
4,601
1,457
77,188

77,188
モバイル
258
35,335

745

36,338

36,338
その他
0
399

9

408

408
外部収益 計
1,585
105,100
437
5,355
1,457
113,934

113,934
セグメント間収益
233
2,969

355
495
4,052
△4,052


1,818
108,069
437
5,710
1,952
117,986
△4,052
113,934
セグメント利益又は損失
(注1)
△665
44,402
14
△114
△2,126
41,511
14
41,525
その他の収益・費用
(純額)
86
営業利益
41,611
金融収益・費用(純額)
234
持分法による投資損失
△1,500
持分法による投資の減損
損失
△1,644
税引前四半期利益
38,701
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額14百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
報告セグメント

調整額
(注3)
連結
日本
韓国
中国
北米
その他
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
百万円
売上収益
外部収益
PCオンライン
1,402
67,937
698
5,712
40,865
116,614

116,614
モバイル

32,996

1,672

34,668

34,668
その他
2
836

88
26
952

952
外部収益 計
1,404
101,769
698
7,472
40,891
152,234

152,234
セグメント間収益
161
11,670

380
862
13,073
△13,073


1,565
113,439
698
7,852
41,753
165,307
△13,073
152,234
セグメント利益又は損失
(注1)
△216
38,570
327
1,161
19,065
58,907
206
59,113
その他の収益・費用
(純額)
△950
営業利益
58,163
金融収益・費用(純額)
(注5)
18,755
持分法による投資損失
△1,688
税引前四半期利益
75,230
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額206百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、為替差益14,537百万円です。
③ 地域ごとの情報
外部顧客からの売上収益は、次のとおりです。
前第1四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年3月31日)
事業別の売上収益
合計
PCオンライン
モバイル
その他
百万円
百万円
百万円
百万円
主な地域市場
日本
2,025
1,940
4
3,969
韓国
42,141
11,730
381
54,252
中国
19,509
18,066
5
37,580
北米及び欧州
8,831
2,022
3
10,856
その他
4,682
2,580
15
7,277
合計
77,188
36,338
408
113,934
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
当第1四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年3月31日)
事業別の売上収益
合計
PCオンライン
モバイル
その他
百万円
百万円
百万円
百万円
主な地域市場
日本
2,052
1,482
4
3,538
韓国
40,924
15,780
777
57,481
中国
23,024
8,360
9
31,393
北米及び欧州
40,422
3,989
54
44,465
その他
10,192
5,057
108
15,357
合計
116,614
34,668
952
152,234
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
(重要な後発事象)
自己株式の取得
当社は、2026年5月14日の取締役会において、会社法第165条第3項の規定により読み替えて適用される同法第156条の規定に基づき、自己株式取得に係る事項について決議いたしました。
① 自己株式の取得を行う理由
資本効率の向上と資本政策の柔軟性を確保するため
② 取得に係る事項の内容
(a) 取得する株式の種類
当社普通株式
(b) 取得し得る株式の総数
14,000,000株(上限)
(2026年4月30日現在の発行済株式総数(自己株式を除く)に対する割合1.8%)
(c) 株式の取得価額の総額
30,000百万円(上限)
(d) 取得期間
2026年5月15日~2026年7月31日
(e) 取得方法
東京証券取引所における市場買付

出典: 決算短信PDF(外部リンク)

大量保有報告書(5%超の株主)

報告日 提出者(グループ) 個別保有者 保有割合
個別 / 合計
株数 保有目的 種別
2026-01-17 NXC Corporation エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation) 30.10%
計 49.28%
2.48億株 発行者の主要株主としての長期保有目的。 変更
2026-01-17 NXC Corporation エヌエックスエムエイチ ビー ブイ(NXMH BV) 18.56%
計 49.28%
1.53億株 安定株主として保有しております。 変更
2026-01-17 NXC Corporation ユ ジョンヒョン(Yoo Junghyun) 0.62%
計 49.28%
512万株 安定株主として保有しております。 変更
2026-01-17 NXC Corporation エヌエックスシー コーポレーション(NXC Corporation) 30.10%
計 49.28%
2.48億株 発行者の主要株主としての長期保有目的。 変更
2026-01-17 NXC Corporation エヌエックスエムエイチ ビー ブイ(NXMH BV) 18.56%
計 49.28%
1.53億株 安定株主として保有しております。 変更
2026-01-17 NXC Corporation ユ ジョンヒョン(Yoo Junghyun) 0.62%
計 49.28%
512万株 安定株主として保有しております。 変更
2026-01-10 パブリック・インベストメント・ファンド パブリック・インベストメント・ファンド(Public Investment Fund) 0.00% 0株 純投資 変更
2026-01-10 パブリック・インベストメント・ファンド パブリック・インベストメント・ファンド(Public Investment Fund) 0.00% 0株 純投資 変更
2026-01-10 パブリック・インベストメント・ファンド パブリック・インベストメント・ファンド(Public Investment Fund) 0.00% 0株 純投資 変更
2026-01-09 アヤル・ファースト・インベストメント・カンパニー アヤル・ファースト・インベストメント・カンパニー(Ayar First Investment Company) 10.71% 8,855万株 純投資 新規

※「個別保有者」が「(同左)」の行は提出者本人による保有。複数行が同じ提出者なら共同保有グループの内訳を表します。 保有目的が長い場合は冒頭40字のみ表示し、ホバーで全文表示します。

財務データ推移

年度売上高営業利益純利益 総資産純資産EPS配当
2025 4,751億円 1,240億円 921億円 14,102億円 10,575億円 114.5 45.0
2024 4,462億円 1,242億円 1,348億円 12,568億円 10,190億円 161.8 22.5
2023 4,234億円 1,347億円 706億円 10,981億円 8,963億円 82.9 10.0
2022 3,537億円 1,037億円 1,003億円 10,428億円 8,582億円 114.7 10.0
2021 2,745億円 915億円 1,149億円 9,866億円 8,367億円 128.9 7.5
2020 2,930億円 1,115億円 562億円 8,622億円 7,099億円 63.6 5.0
2019 2,485億円 945億円 1,157億円 7,191億円 6,200億円 129.3 2.5
2018 2,537億円 984億円 1,077億円 6,500億円 5,553億円 121.0
2017 2,349億円 568億円 5,432億円 4,652億円 129.4
2016 1,831億円 201億円 4,418億円 3,729億円 46.3 5.0
2015 1,903億円 551億円 4,256億円 3,744億円 127.9 10.0
2014 1,729億円 293億円 4,370億円 3,404億円 33.7 10.0
2013 1,553億円 301億円 4,189億円 3,085億円 68.8 10.0
2012 1,084億円 283億円 3,202億円 2,187億円 65.4 5.0
2011 876億円 258億円 2,358億円 1,779億円 71.7

事業の状況(有価証券報告書より)

最新の有価証券報告書から、事業内容・リスク・経営方針・経営成績の概況を掲載します。各セクションをクリックして展開してください。

事業の内容 FY2025 / 約9,028字
3 【事業の内容】当社グループは、当社、連結子会社36社並びに持分法で会計処理されている関連会社及び共同支配企業13社(2025年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2025年12月31日現在)韓国:NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.;VIP Global Super Growth Hedge Fund中国:Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.北米:Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Toben Studio Inc.その他:Embark Studios AB 当社グループでは事業を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について(a) PCオンライン事業PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性を考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。また、NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。(注)ビリングシステム: 企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス <代表的なゲームタイトル一覧>タイトル内容ジャンル主要配信地域配信開始メイプルストーリー(MapleStory) 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。MMORPG日本韓国中国北米欧州2003年12月2003年5月2004年12月2005年10月2007年5月アラド戦記 (Dungeon&Fighter) 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。MORPG(注4)日本韓国中国2009年3月2005年11月2008年6月FC ONLINE「FC ONLINE」は、アジア全域のPCプレイヤー向けにデザインされたサッカーゲームです。誰でも気兼ねなくプレイが可能で、過去から現在に至るまでの実在するスター選手の中から自分のチームを編成し、育成することができます。他に類を見ないほど豊富なパートナーシップとライセンス、そしてカルチャライズされたライブサービスのもと、プレイヤーの皆様に臨場感溢れる、生き生きとしたプレイを提供いたします。スポーツ 韓国2018年5月 (注) 1. MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG2. IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権3. ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。4. MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。 (b) モバイル事業モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。 (2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについてPCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。(a) 自社配信モデル自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループのNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む。)を行うモデルです。配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。(b) ライセンス供与モデルライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。 ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うに当たって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。 当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。 なお、配信権を供与するライセンス契約は一つのゲームタイトルにつき、一か国一社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。 なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。(c) ライセンス配信モデルライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当いたします。 (3) PCオンラインゲームの収益モデルについて現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の三種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。(b) 売り切り型及びダウンロードコンテンツ(DLC)への課金ゲーム本編の購入時に一括で課金する方式又は追加コンテンツを購入する際に課金する方式を指します。売り切り型は、ゲームの購入後に追加課金を必要としないため、完成品としてのゲーム体験を重視するユーザー層に支持されております。一方、DLC型は、ゲーム本編に加えて、新たなストーリーやアイテム、キャラクターなどの追加コンテンツを提供することで、ユーザーがゲームを楽しむ機会を更に広げることを目的としております。当社グループでは、特定のタイトルや地域においてこの方式を採用し、ユーザーの期待に応える多様なゲーム体験を提供しております。(c) 広告収入モデルゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。  (4) モバイルゲームの収益モデルについて現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。(b) 広告収入モデルゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (5) 当社グループについて当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりです。 <当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け> 名称事業の内容グループ内資本関係主たる業務配信制作・開発左記以外株式会社ネクソン(当社)(日本)ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。当社○ NEXON Korea Corporation(韓国)韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー」(MapleStory)です。当社子会社○○ Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国)中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。当社子会社 ○Nexon America Inc.(北米・米国)主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。当社子会社○ Toben Studio Inc.(北米・米国)主に北米圏において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信事業を行っております。NEXON Korea Corporation子会社○ Embark Studios AB(その他・スウェーデン)主に欧州において、ゲームの開発・配信事業を行っております。NEXON Korea Corporation子会社○○ NEXON Games Co., Ltd.(韓国)韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。NEXON Korea Corporation子会社○○ NEOPLE INC.(韓国)韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである「アラド戦記」(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。NEXON Korea Corporation子会社○○ Nexon US Holding Inc.(北米・米国)北米における持株会社であります。NEOPLE INC.子会社 ○VIP Global Super Growth Hedge Fund(韓国)韓国において、株式投資信託事業を行っております。NEXON Korea Corporation子会社 ○ [事業系統図]以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりです。 <図1> また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。 <図2>
事業等のリスク FY2025 / 約18,669字
3 【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性がある全てのリスクを網羅するものではありません。(1) 事業環境に関わるリスク ① PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の成長性について アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。 しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。② PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の環境について 当社はPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大に当たっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。コンソールゲーム事業についても同様、世界的にゲームコンソールの普及が拡大し、コンソールゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。③ 新規参入や競合他社の存在について 当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。 PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのみならず、PCパッケージゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや動画及び音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。④ 技術革新について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウェア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 当社グループのサービスに関わるリスク① 海外市場への進出について当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。② 主要フランチャイズへの売上集中について 当社グループの売上収益においては、一部の主要フランチャイズへの依存度が高くなっており、2025年12月期では、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)及び『EA SPORTS FC™』が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 業績の季節変動及び事業特性について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。④ PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのポートフォリオの拡充について 当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルのライセンスを受ける、又は買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。⑤ 既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新について 当社グループは、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。しかしながら、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。⑥ サービス展開に伴うリスクについて 当社グループは、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ アイテム課金モデルについて当社グループは、主にPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。⑧ 風評被害及び不正行為等について当社グループの配信するPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(注) リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。⑨ ブランドの毀損について当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(3) 法的規制に関わるリスク当社グループは、日本、韓国、中国、米国、欧州等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、又は新たな法令や判例が定められる等の理由により、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。① 未成年者に関する法的規制について2019年5月25日、世界保健機関(WHO)総会は「Gaming disorder(ゲーム障害)」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。この新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者に診断や調査で使用されています。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、青少年のゲームへの過剰な没入を防ぐため、ゲーム事業者は16歳未満のユーザーの親に対して、ゲームの特性、レーティング、課金体系、及び決済履歴などの利用履歴を報告する義務があります。また、本人又は親の要請に応じて、ゲームの利用方法や利用時間を制限することが可能です。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立され、また、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限されるなどの未成年者対策がとられています。さらに、オンラインゲームをプレイする時間に関して、2021年8月30日、中国国家新聞出版署は未成年の心身の健康に影響を及ぼすとされるゲーム依存症への対策をまとめ、通達しています。この通達により、ゲーム会社は18歳未満の青少年におけるオンラインのゲームの利用時間を、金曜日、土曜日、日曜日及び祝日の午後8時から午後9時の間の各1時間に限定することが義務付けられており、当該規則は2021年9月1日付で施行されております。当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合又はそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。② ゲーム内容の審査について当社グループは、ゲームをリリースするに当たり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。③ ランダム型アイテムに関する法的規制について一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して確率表記を義務付けるなどの規制を強化する動きが多くの国、州又は地域においてあります。特に、ベルギー及びスロバキアにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。また、2022年、オランダの上級審は、ルートボックスがギャンブルに該当するという2020年の下級審判決を覆しましたが、立法府はルートボックスを違法にする法案を可決しようとしています。さらに、韓国においても、確率型アイテムの確率表示の公開を義務化する「ゲーム産業振興に関する法律」の一部改正が2024年3月22日に施行されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域において一層厳格な規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。④ 中国における法的規制について 中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年5月1日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立されました。当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、又は新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。加えて、中国においてオンラインゲームを直接規律する法令及び行政規則が近時施行され、又は今後新たに導入若しくは強化される可能性があります。特に、2024年1月1日に施行された未成年者保護に関する規制においては、過度なゲーム利用の防止、利用時間の管理、並びに不合理又は過度なゲーム内課金の抑制に関し、オンラインゲーム事業者に対して、より詳細な義務が課されております。これら規制の解釈又は執行が厳格化された場合、当社グループのゲームの設計、運営及び収益化構造に重大な制約が生じ、追加の開発対応、運用調整又はコンプライアンス費用の増加を要する可能性があります。さらに、中国のゲーム版号(出版承認)制度及びゲーム内容・運営モデルに対する審査基準は、規制方針及び行政運用により変更され得ます。2023年後半に公表された規制草案においては、一定の報酬メカニズム、課金慣行及びユーザーエンゲージメント機能に関する制限が示され、その後、関係者の意見を踏まえた見直しの動きも示されております。もっとも、将来、同様の措置が再導入され、又は一部採用される可能性があります。かかる変更が生じた場合、当社グループの中国事業におけるゲーム開発計画、投入時期、コンテンツ更新、マーケティング戦略及び収益化に悪影響を及ぼす可能性があり、既に開発済み又は配信中のゲームについても、規制当局の要請により、修正、配信停止その他の制限措置を求められる可能性があります。⑤ 日本における法的規制について日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守した上で、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合や、必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。⑥ 韓国における法的規制について韓国では、ゲーム産業及び電子商取引分野における消費者保護を目的として、法的規制が継続的に強化されています。「ゲーム産業振興に関する法律」は、2024年3月22日より、ゲーム事業者に対し、確率型アイテムの種類及び種類別の供給確率情報を明確に開示することを義務付けし、2025年8月1日より、ゲーム事業者が確率型アイテムの表示義務に違反した場合、故意又は過失がないことを立証する責任を事業者が負うことになりました。ゲーム事業者が故意に表示義務に違反する場合には、実際の損害額の最大3倍までの懲罰的損害賠償責任を負います。また、2025年2月14日から施行された改正「電子商取引等における消費者保護に関する法律」は、消費者を欺いたり、不利な判断を誘導するインターフェース設計である「ダークパターン」を禁止しており、サブスクリプション料金の引き上げや無料サービスの有料化の際に事前同意を得ることを義務付けています。⑦ 米国における法的規制について米国においては、制定済み又は制定手続中の州プライバシー法が存在し、これらの一部についてはソーシャルメディア事業者及びゲーム事業者等に対する法的争訟も生じております。加えて、各州において、ゲーム及びソーシャルメディアにおけるいわゆる「依存性を高める設計要素」を抑制する方向での規制検討が進められております。現時点では、Instagram及びYouTubeにおけるユーザーの継続的関与を促す仕組みに関し、主要な訴訟手続が進行しており、当初同訴訟に含まれていた一部事業者については、和解により審理を回避した事例もみられます。また、Roblox等のゲームに関しては、未成年者及び若年層の利用者保護に関する複数の訴訟が提起されており、成人による不適切接触(いわゆるグルーミング)、搾取、いじめ、脅迫等に関する主張がなされております。さらに、フロリダ州司法当局によるRobloxに対する法的措置も公表されておりますが、民事、刑事にかかわらず当該案件の最終的な結論は、現時点で必ずしも明らかではありません。当社グループは、利用者保護を最重要課題の一つとして、犯罪行為その他の有害行為から利用者を保護するための対策に継続的に取り組んでおります。他社事例及び関連訴訟の動向は、利用者保護措置の高度化に向けた重要な示唆を与えるものであり、今後、連邦又は州レベルにおいて、Roblox型サービス又はこれに類するソーシャルメディア/ゲームを対象とする新たな立法又は規制措置が導入される可能性があります。かかる法令、規制又は執行方針の変更が生じた場合、当社グループの米国事業におけるサービス設計、運営、モニタリング体制、並びにコンプライアンス対応コストに影響を与える可能性があります。⑧ EUにおける法的規制について欧州連合(EU)においては、消費者保護及び未成年者保護を中心として、EUレベル及び加盟国レベルの双方で規制要請が強まっております。欧州委員会は、いわゆるダークパターン、依存性を高める設計、不公正なパーソナライゼーション等への対応を含む「Digital Fairness Act(DFA)」の立法化に向けた検討を進めており、制度枠組みの見直しが予定されております。また、オンラインプラットフォーム規制についても、Digital Services Act(DSA) 第28条(未成年者保護)に関する運用が進展しており、欧州委員会によるガイドライン公表等を踏まえ、実務上の対応水準は継続的に高度化しております。さらに、加盟国当局で構成されるConsumer Protection Corporation(CPC)ネットワークは、オンラインゲーム業界向けに、ゲーム内バーチャル通貨に関する主要原則を公表しており、価格表示、情報提供、消費者の権利行使及び未成年者配慮に関する要求水準が明確化されつつあります。このような規制及び執行動向により、当社グループのグローバル運営におけるコンプライアンス対応は継続的な見直しを要し、今後の規制改正又は当局期待水準の変化に応じて、プロダクト設計、運営体制、モニタリング及び組織面での追加対応が必要となる可能性があります。加えて、消費者法違反に対しては、EUの協調執行枠組みにおいて年商連動型の制裁金(少なくとも4%基準)が予定され、加盟国法によりこれを上回る上限が設けられる場合があるほか、DSA上の違反については一定の事業者に対し全世界年間売上高の最大6%までの制裁金が科され得ます。さらに、代表訴訟により、集団的な救済請求が提起される可能性があります。(4) 事業体制に関わるリスク① 人的資源について当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。② 内部管理体制について当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。③ 個人情報の保護について当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供に当たり、またPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、また海外においても多くの国で個人情報保護に係る法律が制定されつつあり、個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「Global Security Center」の設置、情報セキュリティ管理システム(ISMS)の認証取得等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組みを示しております。また、欧州では、個人データの処理やEU域外への移転を厳格に定めた「EU一般データ保護規則 (General Data Protection Regulation (GDPR))」が2018年5月25日に施行されました。また、GDPRについては、競争力確保及び規制の簡素化を目的として、特に個人データを用いて学習したAIモデル等に関する規制の見直しが今後1年以内に行われる可能性が指摘されています。さらに、欧州ではオンラインサービスの透明性・安全性・説明責任を強化する「デジタルサービス法(Digital Services Act: DSA)」が2024年2月17日に施行されており、違法コンテンツ等の報告を受け付けるためのDSA専用ページの設置、自動化された手段のみに依らない迅速な対応義務、欧州委員会が定める標準テンプレートによる年次透明性報告書の公表が義務付けられています。違反した場合には全世界年間売上高の6%を上限とする制裁金が科される可能性があります。当社グループでは、DSAページ及び透明性報告書の対応を進めております。英国においては、2023年10月にオンライン上で子どもを有害・不適切コンテンツから保護することを目的とした「オンライン安全法(Online Safety Act)」が成立し、ユーザーがコンテンツを投稿したり他者と相互作用したりするサービスを対象として、問題報告のための容易なアクセス手段の提供義務などが課されています。規制当局であるOfcomは、2024年12月に違法コンテンツリスク評価ガイダンスを公表しており、違法コンテンツ及び児童リスクに関する評価について、2025年3月16日及び2025年7月24日までの実施が求められています。不遵守の場合には、最大1,800万ポンド又は全世界年間売上高の10%のいずれか高い方の制裁金や、経営幹部に対する刑事責任が発生する可能性があります。米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法(California Consumer Privacy Act)」が2020年1月1日に施行され、さらに「カリフォルニア州プライバシー権法(California Privacy Rights Act)」が「カリフォルニア州消費者プライバシー法」を改正する形で2023年1月1日に施行され「カリフォルニア州プライバシー権法」の施行規則も2023年3月29日に発効されました。現在では、カリフォルニア州に続き、約26州が独自のプライバシー関連法を施行しており、その多くには児童のプライバシー保護を強化する特則が含まれています。また、プライバシー関連の法律が各州で異なるため、統一した連邦法の制定を求める動きもありますが、未だ実現するに至っておりません。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。中国では、2021年に施行された「個人情報保護法(Personal Information Protection Law:PIPL)」及びその後の関連規則により、ゲーム企業を含む事業者は、個人情報を収集する際に明確なプライバシー保護方針を設定することが求められています。当該方針には、収集する個人情報の目的、方法、範囲、並びにユーザーが自己の個人情報につき複製、照会、訂正、削除、及びアカウントの取消し等の権利を行使する方法を明示し、さらにユーザーから明示的な同意を取得する必要があります。加えて、収集した個人情報を第三者と共有する場合には追加の同意を、国外へ移転する場合には、当局が定める追加的な法的手続きを履行する必要があります。さらに、同じく2021年に施行された「データ安全法(Data Security Law)」及び関連規則に基づき、事業者は個人情報を含むデータをその重要性や安全リスクレベルに応じて分類・等級化し、暗号化、アクセス制御、セキュリティ監査等の措置を講じる義務があります。特に1,000万件を超える個人情報を取り扱う事業者については、データ保護責任者の任命、毎年のデータ安全リスク評価の実施、及び評価報告書の当局への提出が求められています。近年、当局は個人情報の違法収集・利用に対する定期的な検査を実施しており、違反が確認された場合には、公表、アプリストアからの削除、罰金、違法所得の没収、業務停止命令、さらには営業許可の取消し等の措置が科される可能性があります。当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、かつて、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの識別番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失により個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。④ 特定人物への依存について当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、又は業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、又は競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。(5) 知的財産権に関わるリスク当社グループの保有するゲームタイトルに関わる特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。(6) システム等に関わるリスク① システム障害について当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。② プログラムの不具合について当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。(7) ゲームの不正利用に関わるリスクPCオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、PCオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、PCオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。(8) 訴訟に関わるリスク当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営に当たり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、取適法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。(9) M&Aや業務・資本提携に関わるリスク① M&Aによる事業拡大について当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、PCオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするM&Aを有効に活用してきており、今後もM&A及び投資活動を通じて競争力のある事業ポートフォリオ、IP及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。しかしながら、PMI段階における偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びPMIの遅延・失敗により事業統合が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。② 他社との業務・資本提携について当社グループでは、中国における『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、オンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。(10) 為替変動に関わるリスク海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の為替レート変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。(11) 保有上場株式の株価変動に関わるリスク当社グループは、国内外の上場株式に対する投資を行っており、これらは株式市場において相場価格の変動によるリスクを有しております。よって、国内外の株式市場が低迷した場合、当社グループが保有する上場株式の公正価値の下落により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。(12) 暗号資産に対する投資に関わるリスク当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの業績や財政状態に影響を与える可能性があります。(13) 法令・会計基準等の変更当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。(14) 自然災害や疾病の蔓延に関わるリスク当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備、クラウドサービスの利用等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。(15) 新株予約権による希薄化に関わるリスク当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2025年12月31日現在、新株予約権(自己新株予約権を除く)は発行済株式総数の1.4%の割合で付与されております。(16) NXC Corporationとの関係についてNXC Corporationの保有株式数は、2025年12月31日現在、248,462,800株(議決権比率31.3%)であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではありません。本書提出日現在、NXC Corporationは、当社の主要株主かつ筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、NXC Corporationが保有している日本地域における社名商標「NEXON」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「NEXON」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社(NEXON Korea Corporation、Nexon America Inc.等)においても、NXC Corporationと同様の契約を締結しております。上記使用許諾契約を除き、当社グループとNXC Corporationとの間において重要な財務及び事業の方針に関する経常的な取引はありません。
事業方針・経営環境 FY2025 / 約3,633字
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。 (2) 目標とする経営指標当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。 (3) 経営環境当社グループは、マルチプレイヤー・オンラインゲームにおけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としております。現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しております。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするマルチプレイヤー・オンラインゲームを高性能PCやコンソールのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大いたしました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるマルチプレイヤー・オンラインゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えております。さらに、この分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題このような経営環境の中、売上収益と営業利益を持続的に成長させていくため、当社IPを軸とした未来成長戦略を策定しました。当戦略は、大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の二軸で構成され、これらを同時に推し進めることで大ヒットIPを複数有する会社に成長させることを意図しております。以上を踏まえ、以下の事項を対処すべき課題として取組んでいく方針であります。 ① 当社IPを垂直方向及び水平方向へ成長させ、自社IPを拡張する当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。特に『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズを成長させることで、安定的な収益基盤を更に強固なものとし、三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで柱となる大ヒットIPを増やしてまいります。大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の具体的な施策については以下のとおりです。 イ. 大ヒットIPの活用による垂直方向の成長当社事業の柱である『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズをより大きく、より長期的に成長させることを、垂直方向の成長と定義しております。これら三大フランチャイズのライブサービスに注力するだけでなく、以下の四点を具体的な施策としてこれらIPを雪だるま式に成長させてまいります。(a) 既存IPを基にした新規タイトルの展開(b) プラットフォームの拡大(c) 新しい市場への進出(d) ハイパー・ローカライゼーション戦略 ロ. 次世代の大ヒットIPの育成による水平方向の成長三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで、『マビノギ』(Mabinogi)や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)、『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズや、現在開発中の新規IPを、三大IPに続く四つ目、五つ目の柱となるよう育成することで、水平方向の成長を実現してまいります。 ② 『MapleStory: Idle RPG』におけるプログラミングの不具合、プレイヤーへの対応、及び再発防止策の策定当連結会計年度において、当社子会社が運営する『MapleStory: Idle RPG』(以下「当該タイトル」という。)において、特定の有料アイテムに関し、表示されていた確率・数値と、実際にプログラム上で適用されていた確率・数値との間に差異が生じていた事実が判明いたしました。また、当該不具合の修正に際し、プレイヤーへの十分な説明が行われていなかったことが確認されました。本件は、プレイヤーからのご指摘を受け、調査を進める中で明らかとなりました。当社は、本件を真摯に受け止め、プレイヤーへの迅速な対応を実施するとともに、再発防止策の策定を進めました。 イ. プレイヤーへの対応本件の影響を鑑み、当該タイトルのサービスを開始した2025年11月6日から本件に関するプレイヤーへの対応を発表した2026年1月28日までの全ての課金について、①ゲーム内での補償、又は②全額返金のいずれかを選択できる措置を実施いたしました。 ロ. 再発防止策当社グループは、本件を踏まえ、以下の取り組みを実施しております。・有償アイテム及び確率要素を含む機能について、設計内容とプログラム実装及び表示内容との整合性を確認する体制の強化・重要な仕様変更や機能改修時における確認手続の明確化及び複数者によるチェックの徹底・プレイヤーへの告知及び説明に関する社内手続の整理 ハ. 経営責任の明確化本件の発生を受け、関係者に対する処分を実施するとともに、代表取締役社長の業績連動報酬の減額を行っております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 当社は、今後もサービス品質の向上に継続的に取り組み、プレイヤーとの信頼関係の維持・向上に努めてまいります。 ③ サステナビリティに関する取組当社は世界最高のゲーム会社を目指し、新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なるゲームを提供すること、既存のゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを基本方針としております。そのような基本方針のもと、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上のために、サステナビリティに関する各種課題への適切な取組を経営の重要課題の一つとしてとらえております。そのため、当社は持続可能性の観点から企業価値を向上するため、サステナビリティ推進体制を強化しており、取締役会の諮問機関としてサステナビリティ委員会を設置しております。サステナビリティ委員会は当社グループの持続可能性に関する様々なテーマについて主要なリスク及び機会を監視・管理し、戦略の策定、取組の決定を行っております。サステナビリティ委員会で決定した戦略や取組は、取締役会に定期的に報告され、その監督を受けております。サステナビリティ委員会が、中長期的な観点から当社グループに与える財務的影響、当社グループの活動が環境・社会に与える影響、発生可能性を踏まえて、優先的に対応すべきリスクと機会を検討した結果、主に気候変動、人的資本、知的財産権(IP)の三つの項目を当社グループの重要なサステナビリティ課題として認識し、戦略及び取組を設定しております。当社グループのサステナビリティに関する取組につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」に記載のとおりです。
経営者による分析 FY2025 / 約6,740字
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。 ① 経営成績の状況当連結会計年度における世界経済は、緩やかな持ち直しが続いているものの、一部の地域において足踏みがみられるほか、米国の関税率引上げに伴う不透明感が続いております。先行きについては、地域によってばらつきはあるものの、緩やかな持ち直しが続くことが期待されますが、今後の通商政策など米国の政策動向による影響等による下振れリスクや金融資本市場の変動の影響等に留意する必要があります。このような状況の中、当社グループは、ライブ運用を基盤とし、IP成長戦略に沿った組織再編を行っております。これにより主要IPを著しく成長させるとともに、新たな大ヒット作の開発を進めてまいります。新たに策定したIP成長戦略は、垂直及び水平方向の成長で構成される戦略です。垂直方向の成長とは、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『メイプルストーリー』 (MapleStory)などの大ヒットフランチャイズを新しいコンテンツ、プラットフォーム、地域を通じて提供し、再活性化及び拡張することで成長させる戦略です。この戦略の重要な要素として、市場間の文化的違いを認識し、各地域のプレイヤーの好みに合わせてコンテンツをカスタマイズするハイパー・ローカライゼーションが含まれます。また、水平方向の成長とは、『マビノギ』(Mabinogi)など、当社グループのその他のゲームフランチャイズ及び開発中の新作から新たな大ヒット作を創出することを目的とした戦略です。上記の結果、当連結会計年度の売上収益は475,102百万円(前期比6.5%増)、営業利益は124,012百万円(同0.1%減)、税引前当期利益は140,451百万円(同28.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は92,052百万円(同31.7%減)となりました。 報告セグメントの業績は、次のとおりです。 イ. 日本 当連結会計年度の売上収益は5,509百万円(前期比10.0%減)、セグメント損失は4,098百万円(前期は2,633百万円の損失)となりました。ロ. 韓国当連結会計年度の売上収益は400,657百万円(前期比3.0%減)、セグメント利益は132,945百万円(同13.9%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。ハ. 中国当連結会計年度の売上収益は1,774百万円(前期比32.3%減)、セグメント損失は152百万円(前期は560百万円の利益)となりました。二. 北米 当連結会計年度の売上収益は28,125百万円(前期比59.7%増)、セグメント利益は712百万円(前期は4,059百万円の損失)となりました。ホ. その他 当連結会計年度の売上収益は39,037百万円(前期比477.1%増)、セグメント損失は9,463百万円(前期は9,188百万円の損失)となりました。 ② 財政状態の状況(資産)当連結会計年度末の総資産は1,410,188百万円であり、前連結会計年度末に比べて153,417百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比166,937百万円増)、その他の預金の増加(同73,305百万円増)及び使用権資産の増加(同11,737百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の金融資産の減少(同126,903百万円減)によるものであります。(負債)当連結会計年度末の負債合計は344,270百万円であり、前連結会計年度末に比べて118,024百万円増加しております。主な増加要因は、繰延収益の増加(前期末比32,718百万円増)、仕入債務及びその他の債務の増加(同26,602百万円増)、未払法人所得税の増加(同27,089百万円増)及びその他の流動負債の増加(同25,629百万円増)によるものであります。(資本)当連結会計年度末における資本の残高は1,065,918百万円であり、前連結会計年度末に比べて35,393百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比85,014百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同44,662百万円減)によるものであります。 ③ キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ166,937百万円増加し、498,868百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による増加の影響11,506百万円が含まれております。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。 (営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は171,872百万円(前期は100,968百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益140,451百万円及び繰延収益の増加30,033百万円よるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額46,994百万円によるものであります。前期と比べて、繰延収益が増加したことにより、営業活動による収入が増加いたしました。 (投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果得られた資金は102,247百万円(前期は7,445百万円の収入)となりました。主な収入要因は、有価証券の売却及び償還による収入197,605百万円によるものであり、主な支出要因は、定期預金の純増加額62,555百万円によるものであります。前期と比べて、有価証券の売却及び償還による収入が増加したことにより、投資活動による収入が増加いたしました。 (財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は118,688百万円(前期は64,777百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出96,885百万円及び配当金の支払額24,396百万円によるものであります。前期と比べて、自己株式の取得による支出が増加したことにより、財務活動による支出が増加いたしました。 ④ 生産、受注及び販売の状況当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。イ. 生産実績当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。ロ. 受注実績当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。ハ. 販売実績当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりです。 報告セグメントの名称当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)前年同期比(%)日本(百万円)5,50990.0韓国(百万円)400,65797.0中国(百万円)1,77467.7北米(百万円)28,125159.7その他(百万円)39,037577.1合計(百万円)475,102106.5 (注) 1. セグメント間の取引については相殺消去しております。2. 最近二連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりです。相手先前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)金額(百万円)割合(%)金額(百万円)割合(%)Tencent Holdings Limited及びその子会社143,30032.194,13319.8 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。 ① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容2025年12月期における当社グループの売上収益は475,102百万円(前期比6.5%増)、営業利益は124,012百万円(同0.1%減)、税引前当期利益は140,451百万円(同28.3%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は92,052百万円(同31.7%減)となりました。 イ. 売上収益の分析2025年12月期における売上収益は475,102百万円となり、前期比で6.5%増加いたしました。当連結会計年度においては、主力タイトルであるPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の再活性化や、年度内に配信を開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)、『ARC Raiders』、『MapleStory: Idle RPG』の貢献、及びサービス地域を拡大した『MapleStory Worlds』が増収に寄与した結果、売上収益は前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成いたしました。主要フランチャイズ別の売上収益は、以下のとおりです。アラド戦記フランチャイズにおいては、PC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が成長した一方で、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)が減少した影響により、フランチャイズ全体の売上収益は前期比で減少いたしました。中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、複数のアップデートの成功によりプレイヤーエンゲージメントが再活性化し、前期比で売上収益が成長いたしました。韓国においても、前期比で大幅に増加し、過去最高の通期売上収益を達成いたしました。メイプルストーリーフランチャイズにおいては、韓国市場の回復、ハイパー・ローカライゼーション戦略、地域展開及び新規タイトルの投入により、フランチャイズ全体の売上収益は前期比で増加いたしました。韓国の『メイプルストーリー』(MapleStory)は、大規模コンテンツアップデートの成功により、売上収益が前期比で増加いたしました。『MapleStory Worlds』は、4月に中国や日本を除くアジア地域へサービスを拡大し、売上収益は前期比で大幅に増加いたしました。また、11月に配信を開始した『MapleStory: Idle RPG』はカジュアルなゲーム性が好評を博し、複数の国においてモバイルアプリストアで上位を獲得するなどの成功を収め、フランチャイズ全体の増収に大きく寄与しました。FCフランチャイズにおいては、2025年に大型のプロサッカーイベントがなかったものの、フランチャイズの合計売上収益は前期比でおよそ横ばいとなりました。その他の主要タイトルでは、3月27日に韓国で配信を開始した『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)が配信開始以降堅調に推移し、業績に大きく貢献いたしました。また、10月30日にグローバルでリリースした『ARC Raiders』が2ヶ月未満で累計販売本数1,000万本を突破し、業績に大きく貢献いたしました。ロ. 売上原価の分析売上原価は193,088百万円(前期比17.1%増)となりました。これは主に、『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)や『MapleStory: Idle RPG』によるロイヤリティ費用の増加や、新作タイトルに係る業績連動賞与及び『MapleStory Worlds』のクリエイター報酬の増加によるものです。ハ. 販売費及び一般管理費の分析販売費及び一般管理費は161,928百万円(前期比13.9%増)となりました。これは主に、新作に係る広告宣伝費の増加や『ARC Raiders』と『MapleStory: Idle RPG』の配信開始などに伴うプラットフォーム利用料の増加によるものです。 二. その他の収益(費用)の分析その他の収益は10,673百万円(前期比927.2%増)となりました。これは主に、当連結会計年度において、子会社清算益を認識したことによるものです。その他の費用は6,747百万円(同58.0%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において、債務超過の持分法適用会社を連結子会社化しのれんの減損損失を認識したことによるものです。ホ. 金融収益(費用)の分析金融収益は37,250百万円(前期比53.3%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において、為替差益を認識したことによるものです。金融費用は10,513百万円(同209.2%増)となりました。これは主に、当連結会計年度において、有価証券の売却に係るデリバティブ負債の決済損失を認識したこと及び為替差損失を認識したことによるものです。へ. 持分法による投資損益の分析持分法による投資損失は1,697百万円(前期比67.2%減)となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。ト. 持分法による投資の減損損失の分析持分法による投資の減損損失は8,601百万円となりました。これは主に、当連結会計年度において認識したBrothers International, LLC及びSUPERCAT Inc.に係る持分法で会計処理されている投資の減損損失によるものです。チ. 法人所得税費用の分析法人所得税費用は50,752百万円(前期比15.1%減)となりました。これは主に、税引前当期利益が前期比で減少したことによるものです。 ② 経営成績に重要な影響を与える要因について当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりです。 ③ 財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」に記載のとおりです。 ④ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。 ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。 ⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するに当たって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 連結財務諸表注記 4 重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。 ⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりです。
役員の状況 FY2025 / 約10,727字
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧   イ. 2026年3月24日(有価証券報告書提出日)現在、当社の役員の状況は、以下のとおりです。    男性 8名 女性 0名 (役員のうち女性の比率0%)役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役社長 い じょんほん李 政憲 1979年3月12日生2003年5月NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社2006年11月NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)パブリッシングQMチームリーダー就任2010年4月NEOPLE INC. 統制室室長就任2012年7月NEXON Korea CorporationFIFA室室長就任2014年4月NEXON Korea Corporation事業本部本部長就任2015年11月NEXON Korea Corporation事業統括副社長就任2018年1月NEXON Korea Corporation代表取締役社長就任2022年3月NEXON Games Co., Ltd.取締役就任2023年3月当社取締役就任2024年3月当社代表取締役社長就任(現任)2024年3月NEXON Korea Corporation取締役就任(現任)2025年11月NEXON HQ Co., Ltd. 代表取締役社長就任(現任)(注)4390,586代表取締役 最高財務責任者兼管理本部長うえむら しろう 植村 士朗1970年12月31日生2000年12月監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ)入所2003年9月パシフィックゴルフマネジメント株式会社入社2004年12月パシフィックゴルフグループインターナショナルホールディングス株式会社入社2011年7月当社入社2014年3月当社最高財務責任者兼経営管理本部長就任2014年3月株式会社gloops取締役就任2014年3月株式会社インブルー取締役就任2015年3月当社代表取締役就任(現任)2016年4月NEXON America Inc.取締役就任(現任)2016年4月NEXON M Inc. 取締役就任2016年4月Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.取締役就任(現任)2016年9月NEXON Europe GmbH取締役就任2020年1月株式会社gloops代表取締役社長就任2021年10月当社最高財務責任者兼管理本部長就任(現任)2021年10月Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)取締役就任(現任)2024年5月Embark Studios AB取締役就任(現任)(注)492,440 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役会長パトリック・ソダーランド1973年9月27日生2000年1月Digital Illusions Creative Entertainment Chief Executive Officer就任2006年10月Electronic Arts Inc. Vice President & General Manager就任2013年9月Electronic Arts Inc., EA Worldwide Studios Executive Vice President就任2018年4月Electronic Arts Inc. Chief Design Officer就任2018年11月Sicalis AB 取締役就任(現任)2018年11月Embark Studios AB Chief Executive Officer就任(現任)2019年1月Fractal Gaming Group AB取締役就任2019年3月当社社外取締役就任2019年7月当社取締役就任(現任)2019年11月Ortalis Group AB 取締役就任2020年6月Hexagon Aktiebolag 取締役就任2020年8月Surmount Together AB取締役就任(現任)2021年8月Ortalis Holding AB取締役就任2021年11月CoFounded Kapital AB 取締役就任(現任)2023年3月CoFounded Capital AB 取締役就任(現任)2023年3月CoFounded Holding AB 取締役就任(現任)2026年2月当社会長就任(現任)(注)41,289,086取締役 かん でひょん姜 大賢 1981年9月1日生2004年2月NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社2005年10月NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)クレイジーアーケードチームリーダー就任2007年4月NEXON Korea Corporation メイプルライブ開発チームリーダー就任2009年4月NEXON Korea Corporation ライブパブリッシング室室長就任2011年10月NEOPLE INC. アラド戦記開発室室長就任2014年4月NEXON Korea Corporation ライブ開発本部本部長就任2017年4月NEXON Korea Corporation 副社長就任2020年5月NEXON Korea Corporation Chief Operating Officer就任2024年3月NEXON Korea Corporation 共同代表取締役就任(現任)2025年3月当社取締役就任(現任)(注)4― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役つるみ なおや鶴見 尚也1958年2月8日生2005年9月SEGA PUBLISHING EUROPE LTD. CEO兼President就任2006年6月SEGA HOLDINGS U.S.A., INC. CEO兼President就任2006年10月SEGA OF AMERICA, INC. Chairman就任2012年4月株式会社セガ代表取締役社長兼COO就任2012年5月精文世嘉(上海)有限公司副董事長兼首席執行官就任2014年4月セガサミーホールディングス株式会社代表取締役専務就任2014年4月株式会社セガ取締役副会長就任2015年1月CAセガジョイポリス株式会社取締役会長就任(現任)2015年4月株式会社セガホールディングス取締役副会長就任2017年7月PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. 取締役副社長就任2022年4月株式会社SNK社外取締役就任(現任)2023年12月U&Iエンターテイメントジャパン株式会社代表取締役社長兼CEO就任(現任)2025年3月当社社外取締役就任(現任)(注)4―取締役(監査等委員) アレクサンダー・イオシロビッチ 1975年1月12日生1998年6月Donaldson, Lufkin & Jenrette入社2000年11月Credit Suisse First Boston入社2001年10月Liberty Media Corporation入社2004年4月Bank of America Securities LLC入社2007年6月Lehman Brothers Holdings Inc. Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任2008年9月Barclays Capital(現Barclays Corporate and Investment Bank)Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任2014年10月Deutsche Bank AG Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任2019年6月UBS Securities LLC Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任2021年7月NXC Corporation Global President and Chief Investment Officer就任(現任)2021年7月Alignment Growth Management, LLC Partner就任(現任)2022年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)2022年7月Crunchbase, Inc. Director就任(現任)(注)5― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役(監査等委員)ほんだ さとし本多 慧1947年9月29日生1971年7月日本ビクター株式会社入社1992年6月ビクターエンターテインメント株式会社取締役就任1992年12月エレクトロニック・アーツ・ビクター株式会社(現エレクトロニック・アーツ株式会社)代表取締役就任1995年11月コンピューターエンターテインメントソフトウェア協会(現一般社団法人コンピューターエンターテインメント協会)監事就任1998年8月アイドス・インタラクティブ株式会社代表取締役就任2009年12月株式会社スプライン・ネットワーク取締役就任2010年11月Software Imaging Technology Limited取締役就任2012年3月当社社外取締役就任2018年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)(注)5―取締役(監査等委員)くにや しろう国谷 史朗1957年2月22日生1982年4月弁護士登録大江橋法律事務所入所1987年7月ニューヨーク州弁護士登録1997年6月サンスター株式会社監査役就任1999年6月公益財団法人田附興風会北野病院監事就任(現任)2002年4月弁護士法人大江橋法律事務所代表社員就任2006年6月日本電産株式会社監査役就任2009年6月一般財団法人日本商事仲裁協会理事就任(現任)2011年4月公益財団法人日本センチュリー交響楽団理事就任(現任)2011年4月環太平洋法曹協会(IPBA)会長就任2012年3月当社社外取締役就任2012年6月株式会社荏原製作所取締役就任2013年6月武田薬品工業株式会社監査役就任2013年6月ソニーフィナンシャルホールディングス株式会社取締役就任2016年6月武田薬品工業株式会社取締役(監査等委員)就任2018年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)2019年6月武田薬品工業株式会社社外取締役就任2020年4月公益財団法人京都大学iPS細胞研究財団監事就任(現任)2021年6月東亜建設工業株式会社社外取締役就任(現任)2025年6月株式会社JERA社外取締役就任(現任)(注)541,624計1,813,736 (注) 1. 監査等委員会の体制は、次のとおりです。 委員長 アレクサンダー・イオシロビッチ  委員 本多慧  委員 国谷史朗 2. アレクサンダー・イオシロビッチ氏は、当社又は当社の子会社の業務執行取締役ではありません。3. 取締役鶴見尚也、アレクサンダー・イオシロビッチ、本多慧及び国谷史朗の各氏は、社外取締役であります。4. 2025年3月26日より、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。5. 2024年3月27日より、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。    ロ. 2026年3月25日開催予定の定時株主総会議案(決議事項)として、「取締役(監査等委員である取締役を除く)6名選任の件」及び「監査等委員である取締役3名選任の件」を上程しており、当該決議が承認可決されますと、当社の役員の状況及びその任期は以下の通りとなる予定です。    男性 8名 女性 1名 (役員のうち女性の比率11.1%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役社長 い じょんほん李 政憲 1979年3月12日生2003年5月NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社2006年11月NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)パブリッシングQMチームリーダー就任2010年4月NEOPLE INC. 統制室室長就任2012年7月NEXON Korea CorporationFIFA室室長就任2014年4月NEXON Korea Corporation事業本部本部長就任2015年11月NEXON Korea Corporation事業統括副社長就任2018年1月NEXON Korea Corporation代表取締役社長就任2022年3月NEXON Games Co., Ltd.取締役就任2023年3月当社取締役就任2024年3月当社代表取締役社長就任(現任)2024年3月NEXON Korea Corporation取締役就任(現任)2025年11月NEXON HQ Co., Ltd. 代表取締役社長就任(現任)(注)4390,586代表取締役 最高財務責任者兼管理本部長うえむら しろう 植村 士朗1970年12月31日生2000年12月監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ)入所2003年9月パシフィックゴルフマネジメント株式会社入社2004年12月パシフィックゴルフグループインターナショナルホールディングス株式会社入社2011年7月当社入社2014年3月当社最高財務責任者兼経営管理本部長就任2014年3月株式会社gloops取締役就任2014年3月株式会社インブルー取締役就任2015年3月当社代表取締役就任(現任)2016年4月NEXON America Inc.取締役就任(現任)2016年4月NEXON M Inc. 取締役就任2016年4月Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.取締役就任(現任)2016年9月NEXON Europe GmbH取締役就任2020年1月株式会社gloops代表取締役社長就任2021年10月当社最高財務責任者兼管理本部長就任(現任)2021年10月Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)取締役就任(現任)2024年5月Embark Studios AB取締役就任(現任)(注)492,440 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役会長パトリック・ソダーランド1973年9月27日生2000年1月Digital Illusions Creative Entertainment Chief Executive Officer就任2006年10月Electronic Arts Inc. Vice President & General Manager就任2013年9月Electronic Arts Inc., EA Worldwide Studios Executive Vice President就任2018年4月Electronic Arts Inc. Chief Design Officer就任2018年11月Sicalis AB 取締役就任(現任)2018年11月Embark Studios AB Chief Executive Officer就任(現任)2019年1月Fractal Gaming Group AB取締役就任2019年3月当社社外取締役就任2019年7月当社取締役就任(現任)2019年11月Ortalis Group AB 取締役就任2020年6月Hexagon Aktiebolag 取締役就任2020年8月Surmount Together AB取締役就任(現任)2021年8月Ortalis Holding AB取締役就任2021年11月CoFounded Kapital AB 取締役就任(現任)2023年3月CoFounded Capital AB 取締役就任(現任)2023年3月CoFounded Holding AB 取締役就任(現任)2026年2月当社会長就任(現任)(注)41,289,086取締役 かん でひょん姜 大賢 1981年9月1日生2004年2月NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社2005年10月NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)クレイジーアーケードチームリーダー就任2007年4月NEXON Korea Corporation メイプルライブ開発チームリーダー就任2009年4月NEXON Korea Corporation ライブパブリッシング室室長就任2011年10月NEOPLE INC. アラド戦記開発室室長就任2014年4月NEXON Korea Corporation ライブ開発本部本部長就任2017年4月NEXON Korea Corporation 副社長就任2020年5月NEXON Korea Corporation Chief Operating Officer就任2024年3月NEXON Korea Corporation 共同代表取締役就任(現任)2025年3月当社取締役就任(現任)(注)4― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役 アレクサンダー・イオシロビッチ 1975年1月12日生1998年6月Donaldson, Lufkin & Jenrette入社2000年11月Credit Suisse First Boston入社2001年10月Liberty Media Corporation入社2004年4月Bank of America Securities LLC入社2007年6月Lehman Brothers Holdings Inc. Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任2008年9月Barclays Capital(現Barclays Corporate and Investment Bank)Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任2014年10月Deutsche Bank AG Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任2019年6月UBS Securities LLC Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任2021年7月NXC Corporation Global President and Chief Investment Officer就任(現任)2021年7月Alignment Growth Management, LLC Partner就任(現任)2022年3月当社社外取締役(監査等委員)就任2022年7月Crunchbase, Inc. Director就任(現任)2026年3月当社取締役就任(現任)(注)4―取締役はっとりかおる服部 薫1972年1月14日生1997年4月弁護士登録西綜合法律事務所入所2002年5月University of San Diego School of Law卒業(LL.M.)2002年8月旧あさひ・狛法律事務所入所2007年4月長島・大野・常松法律事務所入所2017年12月産業構造審議会通商・貿易分科会特殊貿易措置小委員会 産業構造審議会臨時委員就任2018年6月公益財団法人笹川平和財団理事就任(現任) 2024年6月東洋製罐グループホールディングス株式会社社外監査役就任(現任) 2024年11月産業構造審議会通商・貿易分科会不公正貿易政策・措置調査小委員会 産業構造審議会臨時委員就任(現任) 2026年3月当社社外取締役就任(現任)(注)4― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役(監査等委員)くにや しろう国谷 史朗1957年2月22日生1982年4月弁護士登録大江橋法律事務所入所1987年7月ニューヨーク州弁護士登録1997年6月サンスター株式会社監査役就任1999年6月公益財団法人田附興風会北野病院監事就任(現任)2002年4月弁護士法人大江橋法律事務所代表社員就任2006年6月日本電産株式会社監査役就任2009年6月一般財団法人日本商事仲裁協会理事就任(現任)2011年4月公益財団法人日本センチュリー交響楽団理事就任(現任)2011年4月環太平洋法曹協会(IPBA)会長就任2012年3月当社社外取締役就任2012年6月株式会社荏原製作所取締役就任2013年6月武田薬品工業株式会社監査役就任2013年6月ソニーフィナンシャルホールディングス株式会社取締役就任2016年6月武田薬品工業株式会社取締役(監査等委員)就任2018年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)2019年6月武田薬品工業株式会社社外取締役就任2020年4月公益財団法人京都大学iPS細胞研究財団監事就任(現任)2021年6月東亜建設工業株式会社社外取締役就任(現任)2025年6月株式会社JERA社外取締役就任(現任)(注)541,624取締役(監査等委員)つるみ なおや鶴見 尚也1958年2月8日生2005年9月SEGA PUBLISHING EUROPE LTD. CEO兼President就任2006年6月SEGA HOLDINGS U.S.A., INC. CEO兼President就任2006年10月SEGA OF AMERICA, INC. Chairman就任2012年4月株式会社セガ代表取締役社長兼COO就任2012年5月精文世嘉(上海)有限公司副董事長兼首席執行官就任2014年4月セガサミーホールディングス株式会社代表取締役専務就任2014年4月株式会社セガ取締役副会長就任2015年1月CAセガジョイポリス株式会社取締役会長就任(現任)2015年4月株式会社セガホールディングス取締役副会長就任2017年7月PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. 取締役副社長就任2022年4月株式会社SNK社外取締役就任(現任)2023年12月U&Iエンターテイメントジャパン株式会社代表取締役社長兼CEO就任(現任)2025年3月当社社外取締役就任2026年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)(注)5― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役(監査等委員)ちょ はんみん曺 韓慜1983年2月23日生2007年10月Samil PricewaterhouseCoopers入所2009年3月Republic of Korea Air Force財務将校として任官2012年7月KPMG Samjong Accounting Corp.入所2015年2月LS Corp.入社2017年2月Aeneas Private Equity Co., Ltd.入社2020年4月NXC Corporation韓国投資本部長就任(現任)2023年3月NXMH BV取締役就任(現任)2023年6月Bitstamp Limited. 取締役就任2026年3月当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)(注)5―計1,813,736 (注) 1. 監査等委員会の体制は、次のとおりです。 委員長 国谷史朗  委員 鶴見尚也  委員 曺韓慜2. 曺韓慜氏は、当社又は当社の子会社の業務執行取締役ではありません。3. 取締役服部薫、国谷史朗、鶴見尚也及び曺韓慜の各氏は、社外取締役であります。4. 2026年3月25日より、2026年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。5. 2026年3月25日より、2027年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。 ② 社外取締役及び業務執行取締役等でない取締役について2026年3月24日(有価証券報告書提出日)現在、当社は、取締役会の経営監督機能をより実効性のあるものとさせるため、当社取締役8名のうち4名を社外取締役とし、うち3名を独立社外取締役としており、当社と独立社外取締役との間に特別の利害関係はありません。また、監査の独立性及び透明性の確保の観点から、独立社外取締役3名のうち2名を監査等委員である取締役としております。当社は、独立社外取締役を選任するための独立性に関する基準としては、会社法及び東京証券取引所の定める独立性基準に従うことを原則としており、選任に当たっては、経歴や当社との関係を踏まえて、その職務の遂行に関し、十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。なお、2026年3月25日開催予定の定時株主総会議案(決議事項)として、「取締役(監査等委員である取締役を除く)6名選任の件」及び「監査等委員である取締役3名選任の件」を上程しており、当該決議が承認可決されますと、当社取締役9名のうち4名を社外取締役とし、うち3名を独立社外取締役と致します。また、独立社外取締役3名のうち2名を監査等委員である取締役としております。 ③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会による監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係「(3) 監査の状況② 内部監査の状況」に記載のとおりです。

※ 出典: EDINET DB API より取得した有価証券報告書(2025年度)。 全文は 金融庁 EDINET でご確認ください。